ホタルノヒカリ

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タイトル
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■■■弱者の戦略&強者の戦略 【補完編】

こんばんは^^


本当は書くべきではないと考えて控えていたのですが

あえて強者の戦略に関して記載しようと思います。

昔参加した研修のノートを基に書いているので、若干古いかもしれませんがお許しください。。




強者の戦略

強者の基本戦略はミート作戦です。どういうことかというと、弱者の基本戦略である差別化を相手が仕掛けてきたら,強者は弱者と同様に武器の性能や腕前を上げてミートしていけばそれでいいのです。
そうすれば弱者の差別化を無効化できて、戦いにほぼ間違いなく勝つことができます。 出るくいを打っていく感じです。ただそれだけです。
トリスタでは強者は装備をミートする以外にも、弱者のチームで装備などが優れているキャラに対して、ダークミスト、ダークスロー、バリアブレイクなど能力低下スキルで無効化する。これだけでほぼ勝てます。

そしてこの作戦には,強者が繰り返し繰り返しミートすることによって,「あそこにはかなわない」と弱者を諦めさせる効果をももっています。私が一番懸念しているのが、この精神的な押さえ込みです。「あのチームには勝てない」という雰囲気が蔓延してしまうと、周囲の人たちにもネガティブな気持ちを与えてしまう恐れがあるからです。


切り換えて、さらに掘り下げます。

強者の五大戦略

1.広域戦
 広域戦とは「広い範囲の戦い」の事を指します。弱者の場合は,広域戦では少ない戦力を分散させてしまうことになり,勝つ見込みがなくなります。逆に強者としては,強者たる力を発揮できる広域な戦いをしたほうが有利になります。日本の戦国時代でイメージすると,局地戦が真田幸村の戦い方や桶狭間の戦い,広域戦は関ヶ原の戦いや長篠の戦です。

2.確率戦
 確率戦とは確率的兵器,たとえば機関銃による戦いをいいます。一人が一人を狙い打ちする戦いではなく,確率的に敵を撃つ戦いではランチェスター第二法則のとおり,兵力数の多い方が圧倒的に有利になります。トリスタにおいては人数的な差が生じにくいのですが、攻撃数としては範囲攻撃スキルなどをメインにして攻撃を仕掛けるなどが当てはまると思います。

3.遠隔戦
遠隔戦とは「遠く離れて戦う」ことであり,弱者の「接近戦」に対応するものになります。弱者が接近戦を展開するのは,接近すればするほど、強者は力を発揮しにくくなり,強者の弱点を見つけることができるというメリットがあるからです。逆に強者としては,接近せず,間を取って離れて戦うことが重要になります。離れていれば戦局を冷静に観察できるし,強者たる力も発揮できるのです。

4.総合戦
総合戦とはすべての武器を総動員して戦うことです。総合力で劣る弱者は,ある局面に絞って戦力を集中してきますが,強者はこれに対し,すべての武器・手段を使っていくことがポイントになります。そのような総合戦になれば,部分的に弱点があっても,他のものでカバーすることが可能ですし,攻撃力はたし算ではなく,かけ算で拡大するものなので強者の強みをフルに発揮する戦いとなります。

5.誘導作戦
誘導作戦とは,敵をこちらの都合の良い方へ導く作戦のことです。弱者の戦略においては手の内を読まれないために,陽動作戦を展開しきますが,強者はそれに惑わされないように,先手を打って弱者をつぶしていく方法を考える必要があります。例えば弱い部隊と思わせて,敵が攻撃してくるところを一気に反撃するなどがこの作戦にあたります。


以上が5大戦略です。ようするに弱者の戦略の逆をいけばよいということです。



しかしトリスタのGvにおいて、強者のチームはこの5大戦略をとらなくても、ミートしていくだけで勝てるのが現状だと感じます。
弱者はミートされたらどうしようもなくなってしまうんです・・・


私が参加したGvチームでもこのような経験があります。ヒッターがダークミスト・ダークスローかけられ、集中砲火を浴びて、その繰り返しでDOWN数のみ伸びていく、魔法型が魔力・幸運を徹底的に下げられ、戦う手段を奪われるなどなど・・・出る杭、わずらわしい相手をつぶしていく方法です。
有利な状況を導き出して戦うのは、基本中の基本ですが、その戦い方が面白いのはおそらくある程度、拮抗した戦力の相手との場合だと思います。
このミート戦法を取ることで、強者があたりまえのように勝つというお約束のような戦いになってしまうのではと考えます。


書きたくなかった理由はなんとなく分かっていただけたと思います。でも敢えて書いた理由も分かって頂けるのではと感じでおります。



そんなことをいろいろ考えながら導き出した、強者と弱者の差を縮める方法が前述したものなんです。
(前回の日記ではあまり説得力がなかったと思い、もう一回書いちゃいました><)
①平均レベルが突出しないように調整する。
②人数調整。
③試合前の話し合いによる一部スキルの開放。
④チームが体勢を立て直すためにリバ地に戻ったときは追撃をしないようにする。
⑤試合中のプレイングマネジャーによる統率。



チーム数が少ない中での格差は、絶望的な壁が生じてしまいます。でもチーム数が増えてくれば格差が面白さを増幅させる要素にもなりえます。戦略を考えて本格的に戦ったり、みんなでわいわい楽しんでGvをするなどいろいろな楽しみ方も出てくると思います。
ルールがどうこうではなく、戦い方を見直す、相手にも敬意を払った戦い方をするなどの意識の変革が必要なんじゃないかなと感じます。


今のままを続けるとどうなるか・・・参加チームは最終的に3つぐらいになってしまうのではと思います。
自動車業界やコンビニ業界などで展開された戦いと同じです。




Gvの参加チーム数を増やした~い!!!

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